Koster说:“思考创造力的问题有很多不同的方式。”那么何为创造力呢?创造力不是某个灵感女神突然出现然后在你耳中呼号,创造力是一种可以不断练习和打磨的技能。“这其实是一种简明直接的过程,人人都可以达到。”
想要练习磨练创造力,你首先得为创造力打下基础。对游戏设计者来说,意味着研究游戏,并且打破他人对“游戏是什么”的固有观念。
“我们创作的所有电子游戏几乎都是某种变体”
Koster的提出了一条关键建议:理解过往的游戏设计,从老游戏中将这些设计精炼出来,然后在新环境中使用它们。
“我们创作的所有电子游戏几乎都是某种变体,”Koster说,真正意义上的创新事实上非常罕有。创新行为一般发生在经济风险较低的领域,比如休闲益智类游戏,当风险越高,游戏机制中的创新行为就越少。
Koster建议设计师们把目光投向系统——越过游戏的叙事结构研究游戏的系统,以求理解潜藏的游戏机制,将游戏分解。
一般情况下,创新行为通常的形式是:将一个简练的理念从原来固有的结构中抽离出来,融合到另一种结构里。比如,卡牌这种形式可以在很多方面进行应用,比如UNO牌、德州扑克,甚至搭纸牌屋。将已有的理念和系统从现有结构中拿出来,然后混合之后创造出某种新东西,这种做法在游戏界比比皆是。“数学关系是游戏系统的重要工具,最好找到利用它的办法。”
“当玩家的游戏目标出现某种程度的对立和矛盾时,最有趣的游戏体验就会诞生。”
Koster提醒游戏开发者,有约束和限制的工作有利于提升创造力。“有一种历史悠久的经典创造方法:把自己的工作限定在一个有明确边界的框架内。”比如,设想一种没有拼图版的俄罗斯方块;将六边形地图格加入一个不需要它的游戏;或者创造一部不含暴力元素的RPG战棋游戏。将两种似乎不可能搭配的理念糅合在一起:“当玩家的游戏目标出现某种程度的对立和矛盾时,最有趣的游戏体验就会诞生。”
在游戏类型上添加一个“动词”或“目标”也是另一个有趣的创新建议。比如,在横版卷轴射击游戏上添加“营救”,那就成了经典的《守护者》(译注:Defender,1980年发布的经典游戏系列);在平台类游戏上添加“快速”,就成了跑酷游戏。
另一种对游戏进行实用创新的例子是改变输入映射,游戏的操控本身可以认为是一种特殊的游戏,独立于游戏之外的游戏。“游戏从游戏中诞生,我们最好能考虑如何从一款游戏中提取出一个模块,然后做成一个新游戏。以《守护者》为例,如果我们把它用Wii的遥控器来操纵,那就成了一款全新的游戏。”
设计者也可以改变现有游戏的拓扑结构:把开心农场3D化;把跳舞机玩法融入MUD聊天室。“你能想象把二十一点和《机器人》融合起来吗?我对此毫无头绪,但是不妨一试。”
“我们唯一的失败就是缺乏想象力”
在Koster演讲的前半段他集中谈论了系统和机制,在后面提到如何在游戏主题上更有创造力时,他指出现在绝大部分的游戏都是关于如何让游戏角色变得更加强大——这并不是一个特别有趣的主题。甚至在某些有着“大坏蛋”的动作电影里,把主角一步步变强大也不是常见的主题。比如《虎胆龙威》,就是关于一个男人希望能和日渐疏远的妻子复合的故事。
Koster让观众回想他们一生中最有感触的体验,现场有人回答“学骑自行车”或者“收养了一个孩子”。这些都能成为游戏的主题,不仅是因为它们很有趣,而且非常简单就能实现。
“我们唯一的失败就是缺乏想象力,”Koster说。
他表示最好的游戏是当主题与系统无缝衔接时,在中间相遇的那种状态。他认为3A级大作经常从“顶层”的宏大主题开始,而休闲游戏的设计则一般从“底层”的系统开始。在理念上,主题和系统最终在中间融合。
发掘创造性思维,建立日常的工作程序。“创造力是一种技能,需要养成使用的习惯。我们在从事的是创意产业,将其变为习惯和技能。这不是什么火箭科学:只是很难而已。”